About Me

My photo
surabaya, surabaya, Indonesia
Rigga Widar Atmagi Mahasiswa ITS Informatika 2008 Contact : rigga_wa@yahoo.com

Monday, December 22, 2008

Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah tersebut dapat
ditulis dalam notasi apapun, asalkan mudah dibaca dan dimengerti, karena memang tidak
ada notasi baku dalam penulisan algoritma. Tiap orang dapat membuat aturan penulisan
dan notasi algoritma sendiri. Agar notasi algoritma mudah ditranslasi ke dalam notasi
bahasa pemrograman, maka sebaiknya notasi algoritma tersebut berkorespnden dengan
notasi bahasa pemrograman secara umum.
Aturan Penulisan Algoritma
Setiap Algoritma akan selalu terdiri dari tiga bagian yaitu :
• Judul (Header)
• Kamus
• Algoritma
Pada setiap bagian tersebut apabila akan dituliskan komentar mengenai setiap bagian
tersebut dituliskan diantara tanda kurung kurawa contoh { Komentar }. Notasi algoritmis
yang dituliskan diantara tanda ini tidak akan dieksekusi oleh program.

Judul (Header)
Judul adalah bagian teks algoritma yang digunakan sebagai tempat mendefinisikan nama
dengan menentukan apakah teks tersebut adalah program, prosedur, fungsi. Setelah judul
disarankan untuk menuliskan spesifikasi singkat dari teks algoritma tersebut. Nama
algoritma sebaiknya singkat namun cukup menggambarkan apa yang akan dilakukan oleh
algoritma tersebut.

Kamus (Deklarasi)
Kamus adalah bagian teks algoritma sebagai tempat untuk mendefinisikan :
• Nama type
• Nama konstanta
• Nama variabel
• Nama fungsi
• Nama prosedur
Semua nama tersebut baru dapat dipakai di dalam algoritma jika telah didefinisikan terlebih
dahulu didalam kamus. Penulisan sekumpulan nama dalam kamus sebaiknya dikelompokan
menurut jenis nama tersebut.
Nama variabel belum terdefinisi nilainya ketika didefinisikan. Pendefinisian nama
konstanta sekaligus memberikan harga konstanta tersebut, pendefinisian nama fungsi
dilakukan sekaligus dengan domain / range serta spesifikasinya. Pendefinisian nama
prosedur sekaligus dengan pendefinisian parameter (jika ada) dan spesifikasi prosedur
(kondisi awal “Initial State”, Kondisi akhir “ Final State” dan proses yang dilakukan).

Algoritma (Deskripsi)
Algoritma adalah bagian inti dari suatu algoritma yang berisi instruksi atau pemanggilan
aksi yang telah didefinisikan. Komponen teks algoritma dalam pemrograman procedural
dapat berupa :
• Instruksi dasar seperti input/output, assignment
• Sequence (runtutan)
• Analisa kasus
• Perulangan
Setiap langkah algoritma dibaca dari “atas” ke “bawah”. Urutan deskripsi penulisan
menentuan urutan langkah pelaksanaan perintah.

Pemrograman

Kalau kita membayangkan abad informasi, yang muncul adalah kosakata seperti komputer, network, komunikasi dan informasi itu sendiri. Memang abad informasi dan komputer tidak dapat dipisahkan. Perkembangan ilmu dan teknik komputer mempercepat perkembangan informasi, atau sebaliknya permintaan akan informasi yang terus bertambah baik dari segi kuantitas maupun kualitas, mendorong percepatan perkembangan ilmu dan teknik komputer dan ilmu-ilmu lainnya.
Dengan semangat efesiensi, keberadaan komputer di kantor menjadi sangat penting. Di awal perkembangan komputer, program aplikasi sangat sedikit, primitif dan “sulit”, sehingga setiap kantor memerlukan programer. Bagi Anda yang dapat menggunakan WordStar ataupun LaTeX, maka dapat dikatakan bahwa Anda pun seorang programer, karena Anda harus mengetikan perintah-perintah khusus untuk menghasilkan walau sebuah surat sederhana. Kini dengan munculnya aplikasi-aplikasi mutakhir dan tehnologi plug-in, pengguna tidak perlu lagi susah-susah menjadi programer. Apalagi dengan munculnya tehnologi visual-programming, maka seorang programer pun tidak perlu mengetikkan seluruh kode dari sebuah program yang dibuatnya.
Namun demikian, bagaimana pun juga, keberadaan programer masih sangat diperlukan untuk usaha otomatisasi berbagai bidang kehidupan. Permintaan yang mendesak dari dunia bisnis, seringkali membuat dunia pendidikan kewalahan dalam mensuplai programer yang sanggup menghadapi perkembangan tehnologi komputer yang sangat cepat ini.

PEMROGRAMAN DAN BAHASA PEMROGRAMAN
Pemrograman dapat diklasifikasikan sebagai berikut [Rechenberg]:
1. Berorientasi prosedur (procedural oriented)
2. Berorientasi fungsi (functional oriented)
3. Berorientasi logik (logic oriented)
4. Berorientasi obyek (object oriented)
Masing-masing memiliki kelebihan tersendiri. Kadangkala dalam membangun suatu aplikasi dibutuhkan gabungan metode pemrograman tersebut. Misalnya dalam C++ dan Java (bahasa pemrograman berorientasi obyek), kita masih dapat menemukan tehnik-tehnik pemrograman berorientasi prosedur dalam setiap method/function member dalam obyek-obyeknya.
Suatu bahasa pemrograman pada asalnya hanya dapat digunakan dalam satu metode. Pascal mulanya untuk procedural-oriented, Lisp untuk functional-oriented, Smaltalk untuk object-oriented dan lain-lain. Seiring dengan perkembangan tehnologi informasi dan komputer, puluhan bahkan ratusan bahasa pemrograman baru lahir. Masing-masing memiliki keunikan dan kelebihan spesifik. Ada yang khusus untuk jenis komputer tertentu, ada pula yang khusus untuk paradigma pemrograman tertentu.
BELAJAR PEMROGRAMAN
Lalu bagaimana seorang programer mulai belajar memprogram? Dalam menjawab pertanyaan ini kita sering terjebak dalam masalah pemilihan bahasa pemrograman pertama bagi pemula. Bahasa pemrograman apakah yang paling tepat diajarkan kepada seorang pemula, sehingga kelak ia dapat survive di antara sekian ratus bahasa pemrograman. Sampai saat ini pun perdebatan masih terus berlanjut untuk memilih bahasa pemrograman pertama yang paling tepat. Tidak dapat diragukan lagi bahwa bahasa pemrograman hampir sebanyak bahasa manusia, atau mungkin lebih banyak lagi.
Pemilihan bahasa pemrograman pertama merupakan masalah pelik. Sebab bahasa pemrograman pertama akan mempengaruhi cara berfikir programer di masa yang akan datang. Programer dengan bahasa pertamanya Pascal akan lebih mudah berpindah ke bahasa pemrograman yang memiliki paradigma sama, yaitu berorientasi prosedur seperti C, Modula, Oberon. Tetapi programer tersebut kesulitan untuk berpindah ke bahasa pemrograman dengan paradigma yang lain seperti CLOS dan Scheme, yaitu bahasa pemrograman keluarga Lisp. Selain daripada itu, setelah menentukan paradigmanya, masalah berikutnya yang muncul adalah memilih bahasa pemrograman yang paling dominan dalam paradigma tersebut. Misalnya, untuk paradigma berorientasi fungsi manakah yang paling tepat diajarkan kepada pemula, apakah CLOS atau Scheme atau EmacsLisp. Masalah kedua ini berkaitan dengan, kemudahan dalam belajar, dialek dalam keluarga bahasa pemrograman tersebut, atau bahkan kecenderungan pasar.
Pada umumnya, lembaga pendidikan memilih paradigma pemrograman berorientasi prosedur sebagai paradigma pertama siswa mereka. Bahasa yang digunakan umumnya Pascal atau C. Hal ini dikarenakan paradigma tersebut lebih sering dipakai di dalam kehidupan sehari-hari. Setelah itu, disesuaikan dengan situasi dan kondisi diajarkan paradigma lain. Tetapi ada pula lembaga pendidikan yang memilih bahasa ML, bahasa dengan paradigma berorientasi fungsi, seperti MIT. Alasan MIT,karena sebagian mahasiswa sebelumnya telah memiliki ketrampilan dan pengetahuan dalam paradigma pemrograman berorientasi prosedur, demi alasan keadilan dipilihlah bahasa dan pemrograman yang asing untuk sebagian besar mahasiswa. Dengan demikian sebagian besar mahasiswa memulai belajar pemrograman dari awal yang sama.
Yang perlu kita perhatikan adalah mengajar/belajar pemrograman tidaklah sama dengan belajar bahasa pemrograman. Agar kita tidak salah langkah dalam mengajar/belajar pemrograman, Derek Andrew [Woodman, pp.255-276] memberikan rambu-rambu sebagai berikut:

>>Kita tidak belajar atau mengajar bahasa pemrograman, tetapi belajar atau mengajar bagaimana cara memprogram

>>Kita tidak belajar atau mengajar bahasa pemrograman, tetapi belajar atau mengajar bagaimana memecahkan masalah

>>Kita tidak belajar atau mengajar bahasa pemrograman, tetapi belajar atau mengajar bagaimana mendesain sistem

>>Kita tidak belajar atau mengajar bahasa pemrograman, tetapi belajar atau mengajar prinsip-prinsip bahasa pemrograman

>>Kita tidak belajar atau mengajar bahasa pemrograman, tetapi belajar atau mengajar teori semantik

>>Kita tidak belajar atau mengajar bahasa pemrograman, tetapi belajar atau mengajar teori pemrograman
Bagi seorang pengajar point terpenting adalah point pertama: perlunya mengajari ahli komputer kita bagaimana cara memprogram. Asalkan suatu bahasa pemrograman itu cukup memadai bagi kita untuk belajar atau mengajar pemrograman, apapun bahasa pemrograman yang kita gunakan tidak menjadi masalah.

Exhaustive Search

Terminologi lain yang terkait erat dengan brute force adalah exhaustive search. Baik brute force maupun exhaustive search sering dianggap dua istilah yang sama, padahal dari jenis masalah yang dipecahkan ada sedikit perbedaan.

Exhaustive search adalah teknik pencarian solusi secara brute force pada masalah yang melibatkan pencarian elemen dengan sifat khusus, biasanya di antara objek-objek kombinatorik seperti permutasi, kombinasi, atau himpunan bagian dari sebuah himpunan. Berdasarkan definisi ini, maka exhaustive search adalah brute force juga.

Metode exhaustive search dapat dirumuskan langkah-langkahnya sebagai berikut:
1.Enumerasi (list) setiap solusi yang mungkin dengan cara yang sistematis.
2.Evaluasi setiap kemungkinan solusi satu per satu, mungkin saja beberapa kemungkinan solusi yang tidak layak dikeluarkan, dan simpan solusi terbaik yang ditemukan sampai sejauh ini (the best solusi found so far).
3.Bila pencarian berakhir, umumkan solusi terbaik (the winner)

Jelaskah bahwa algoritma exhaustive search memeriksa secara sistematis setiap kemungkinan solusi satu per satu dalam pencarian solusinya. Meskipun algoritma exhaustive secara teoritis menghasilkan solusi, namun waktu atau sumberdaya yang dibutuhkan dalam pencarian solusinya sangat besar.

Di dalam beberapa literatur strategi algoritmik, contoh masalah yang sering diasosiasikan dengan exhaustive search atau brute force adalah masalah Travelling Salesperson Problem (TSP). Masalah TSP sudah pernah dibahas dalam kuliah Matematika Diskrit pada pokok bahasan Graf. Untuk mengingat kembali masalah TSP ini, berikut diulang kembali deskripsi masalahnya.

TSP: diberikan n buah kota serta diketahui jarak antara setiap kota satu sama lain. Temukan perjalanan (tour) terpendek yang melalui setiap kota lainnya hanya sekali dan kembali lagi ke kota asal keberangkatan.

Jika setiap kota direpresentasikan dengan simpul dan jalan yang menghubungkan antar kota sebagai sisi, maka persoalan TSP ini dimodelkan dengan graf lengkap dengan n buah simpul. Bobot pada setiap sisi menyatakan jarak antar setiap kota. Persoalan TSP tidak lain adalah menemukan sirkuit Hamilton dengan bobot minimum.

Algoritma exhaustive search untuk persoalan TSP ini adalah:
1.Enumerasikan (list) semua sirkuit Hamilton dari graf lengkap dengan n buah simpul.
2.Hitung (evaluasi) bobot setiap sirkuit Hamilton yang ditemukan pada langkah 1.
3.Pilih sirkuit Hamilton yang mempunyai bobot terkecil.

Untuk 4 kota, terdapat 6 buah kemungkinan rute perjalanan (atau sirkuit Hamilton). Rute perjalananan terpendek adalah acbda atau adbca dengan bobot = 32.

Karena perjalanan berawal dan berakhir pada simpul yang sama, maka untuk n buah simpul semua rute perjalanan yang mungkin dibangkitkan dengan permutasi dari n – 1 buah simpul. Permutasi dari n – 1 buah simpul adalah (n – 1)!. Pada contoh di atas, untuk n = 6 akan terdapat

(4 – 1)! = 3! = 6

buah rute perjalanan.

Jika persoalan TSP diselesaikan dengan metode exhaustive search, maka kita harus mengenumerasi sebanyak (n – 1)! buah sirkuit Hamilton, menghitung setiap bobotnya, dan memilih sirkuit Hamilton dengan bobot terkecil. Untuk menghitung bobot setiap sirkuit Hamilton dibutuhkan waktu O(n), maka kompleksitas waktu algoritma exhaustive search untuk persoalan TSP sebanding dengan (n – 1)! dikali dengan waktu untuk menghitung bobot setiap sirkuit Hamilton. Dengan kata lain, kompleksitas waktu algoritma exhaustive search untuk persoalan TSP adalah O(n  n!).

Kita dapat menghemat jumlah komputasi dengan mengamati bahwa setengah dari rute perjalanan adalah hasil pencerminan dari setengah rute yang lain, yakni dengan mengubah arah rute perjalanan

maka dapat dihilangkan setengah dari jumlah permutasi (dari 6 menjadi 3). Ketiga buah sirkuit Hamilton yang dihasilkan adalah seperti gambar di bawah ini:

Jelaslah bahwa kebutuhan waktu algoritma exhaustive search adalah dalam orde ekponensial. Algoritma ini hanya bagus untuk ukuran masukan (n) yang kecil sebab bebutuhan waktunya masih realistis. Untuk ukuran masukan yang besar, algoritma exhaustive search menjadi sangat tidak mangkus. Pada persoalan TSP misalnya, untuk jumlah simpul n = 20 akan terdapat (19!)/2 = 6  1016 sirkuit Hamilton yang harus dievaluasi satu per satu. Sayangnya, untuk persoalan TSP tidak ada algoritma lain yang lebih baik daripada algoritam exhaustive search. Jika anda dapat menemukan algoritma yang mangkus untuk TSP, anda akan menjadi terkenal dan kaya! Algoritma yang mangkus selalu mempunyai kompleksitas waktu dalam orde polinomial.

Exhaustive search sering disebut-sebut di dalam bidang kriptografi, yaitu sebagai teknik yang digunakan penyerang untuk menemukan knci enkripsi dengan cara mencoba semua kemungkinan kunci. Serangan semacam ini dikenal dengan nama exhaustive ke search attack atau brute force attack. Misalnya pada algoritma kriptografi DES (Data Encryption Standard), panjang kunci enkripsi adalah 64 bit (atau setara dengan 8 karakter). Dari 64 bit tersebut, hanya 56 bit yang digunakan (8 bit paritas lainnya tidak dipakai). Karena ada 56 posisi pengisian bit yang masing-masing memiliki dua kemungkinan nilai, 0 atau 1, maka jumlah kombinasi kunci yang harus dievaluasi oleh pihak lawan adalah sebanyak

(2)(2)(2)(2)(2) … (2)(2) (sebanyak 56 kali)= 256 = 7.205.759.403.7927.936 buah.

Meskipun algoritma exhaustive search tidak mangkus, namun nilai plusnya terletak pada keberhasilannya yang selalu menemukan solusi (jika diberikan waktu yang cukup).

Strategi Algoritmik ,Algoritma Brute Force

Brute force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan

Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way).

>>Karakteristik Algoritma Brute Force

•Algoritma brute force umumnya tidak “cerdas” dan tidak mangkus, karena ia membutuhkan jumlah langkah yang besar dalam penyelesaiannya. Kadang-kadang algoritma brute force disebut juga algoritma naif (naïve algorithm).

•Algoritma brute force seringkali merupakan pilihan yang kurang disukai karena ketidakmangkusannya itu, tetapi dengan mencari pola-pola yang mendasar, keteraturan , atau trik-trik khusus, biasanya akan membantu kita menemukan algoritma yang lebih cerdas dan lebih mangkus.

•Untuk masalah yang ukurannya kecil, kesederhanaan brute force biasanya lebih diperhitungkan daripada ketidakmangkusannya. Algoritma brute force sering digunakan sebagai basis bila membandingkan beberapa alternatif algoritma yang mangkus.

•Meskipun brute force bukan merupakan teknik pemecahan masalah yang mangkus, namun teknik brute force dapat diterapkan pada sebagian besar masalah. Agak sukar menunjukkan masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan teknik brute force. Bahkan ada masalah yang hanya dapat dipecahkan secara brute force. Beberapa pekerjaan mendasar di dalam komputer dilakukan secara brute force, seperti menghitung jumlah dari n buah bilangan, mencari elemen terbesar di dalam tabel, dan sebagainya.

•Selain itu, algoritma brute force seringkali lebih mudah diimplementasikandaripada algoritma yang lebih canggih, dan karena kesederhanaannya, kadang-kadang algoritma brute force dapat lebih mangkus (ditinjau dari segi implementasi).

rekursi dan iteratif

Rekursi:
Perulangan rekursif merupakan salah satu metode di dalam pemrograman yang mana dalam sebuah fungsi terdapat intruksi yang memanggil fungsi itu sendri, atau lebih sering disebut memanggil dirinya sendiri.

Iterasi:
Perulangan iteratif merupakan perulangan yang melakukan proses perulangan terhadap sekelompok instruksi. Perulangan dilakukan dalam batasan syarat tertentu. Ketika syarat tersebut tidak terpenuhi lagi maka perulangan akan terhenti.

Menangani inputan keyboard dan mouse dalam pemrograman Grafis Bahasa C

pertama – tama kita harus memanggil fungsi install_keyboard( ), kemudian baru kita bisa menggunakan rutin fungsi keyboard milik allegro. Fungsi untuk membaca tombol keyboard yang ditekan adalah readkey( ), yang bekerja sama seperti fungsi standar c,getch( ).

Contoh:
if (key[KEY_LEFT]) x–; /* if the user is pressing left arrow, go left */
if (key[KEY_RIGHT]) x++; /* same for right */
if (key[KEY_UP]) y–; /* same for up; note that y _decreases_ to go up */
if (key[KEY_DOWN]) y++; /* and for down y _increases_ */

Sedangkan untuk mouse, kita harus memanggil fungsi install_mouse(), baru kita dapat menggunakan fungsi rutin mouse milik allegro. Diantaranya adalah mouse_x dan mouse_y, yang berfungsi untuk mendapatkan koordinat dari pointer mouse.
Contoh:
if (x) x=mouse_x;
if (x < SCREEN_W-10) x=mouse_x;
if (y) y=mouse_y;
if (y < SCREEN_H-10) y=mouse_y;

Untuk input berupa tombol mouse, kita menggunakan fungsi mouse_b & angka_simbol_tombol_mouse. Angka – angka tersebut adalah 1(kiri),2(kanan) atau 4(tengah).
Contoh:
if (mouse_b & 1) printf (”Left “);
if (mouse_b & 2) printf (”Right “);
if (mouse_b & 4) printf (”Middle “);
printf (”\n”);

Prosedur grafis pemrograman C dengan IDE Dev-Cpp

Fungsi set_gfx_mode
Untuk membuat komputer masuk ke dalam mode grafis.
Syntaxnya:
int set_gfx_mode (int card, int w, int h, int v_w, int v_h);
Untuk card, anda harus memasukkan salah satu konstanta GFX_*, umumnya GFX_AUTODETECT. w dan h adalah batas minimum lebar dan tinggi dari ruang kerja layar yang anda inginkan. Untuk v_w dan v_h cukup isikan angka nol ( 0 ).

Contoh:
set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 640,480,0,0);
mengubah mode grafis berjendela dengan resolusi 640 x 480,

Fungsi create_bitmap
Membuat alokasi memory untuk variable bitmap dengan ukuran yang kita kehendaki, yang umumnya digunakan untuk penampungan sementara dalam teknik double buffering.
Syntax:
BITMAP *create bitmap (int width, int height);
Contoh :
BITMAP *my_pic = create_bitmap(640,480);

Fungsi load_bitmap
Mengisi sebuah variabel bitmap dengan file gambar yang bertipe.bmp, .lbm, .pcx, dan .tga.
Syntax:
BITMAP *load_bitmap(const char *filename, RGB *pal);
Contoh:
Bitmap *my_pic;
my_pic = load_bitmap(”picture.bmp”, NULL);

Fungsi clear_bitmap
Menghapus gambar dari sebuah variabel bitmap.
Syntax :
void clear_bitmap (BITMAP *bitmap);
Contoh :
clear_bitmap(my_pict);

Fungsi destroy_bitmap
Mengosongkan alokasi memori BITMAP yang digunakan sebelumnya oleh sebuah gambar bertipe bitmap.
Syntax:
void destroy_bitmap (BITMAP *bitmap);
Contoh:
destroy_bitmap(my_pict);

Prosedur rest
Agar program yang kita buat dapat menunggu beberapa saat setelah menemui prosedur ini dan kembali menjalankan syntax selanjutnya jika proses menunggu telah selesai.
Syntax :
void rest(unsigned int time);

Prosedur put_pixel
Menempatkan sebuah pixel ke dalam layar yang telah dibuat sebelumnya, kita dapat memberikan warna pada pixel tersebut.
Syntax:
void putpixel (BITMAP *bmp, int x, int y, int color);
Contoh:
putpixel (screen, 10, 30, some_color);

Prosedur blit
Menyalin area persegi yang berasal dari bitmap ke tempat tujuan yang kita inginkan.
Syntax:
void blit(BITMAP *source, BITMAP *destination, int source_x, int source_y, int dest_x, int dest_y, int width, int height);
Contoh:
BITMAP *buffer = create_bitmap(800,600);
BITMAP *back = load_bitmap(”dock.bmp”,NULL);
blit(back,buffer,0,0,0,0,800,600);

Prosedur masked_blit
Sama seperti prosedur blit hanya saja prosedur ini dapat menjadikan gambar yang kita copi ke screen menjadi transparan dengan menggunakan latar berwarna pink.
Syntax:
void masked_blit(BITMAP *source, BITMAP *dest, int source_x, int source_y, int dest_x, int dest_y, int width, int height);
Contoh:
masked_blit(my_pic, screen, 0,0,0,0,572,473);

Prosedur draw_sprite
Sama dengan blit, yaitu menyalin salinan bitmap ke tujuan bitmap di posisi yang telah ditetapkan, tetapi tanpa kemampuan untuk memotong ukuran gambar.
Syntax:
void draw_sprite(BITMAP *bmp, BITMAP *sprite, int x, int y);
Contoh:
BITMAP *buffer = create_bitmap(800,600);
BITMAP *my_pic = load_bitmap(”dock.bmp”,NULL);
int my_pic_x = 0;
int my_pic_y = 0;
draw_sprite(buffer, my_pic, my_pic_x, my_pic_y);



Fungsi makecol
Mengubah format warna RGB (Red, Green, Blue) ke dalam format warna pixel dalam allegro yang diperlukan untuk mode arus video
Syntax:
int makecol(int r, int g, int b);
Contoh :
int green_color = makecol(0, 255, 0);

Buffer

Buffer adalah tempat penampungan sementara gambar yang ingin kita proses dalam pemrograman allegro (menampung alamat memory [pointer] dari gambar yang kita tunjukkan) sebelum dipakai dalam program yang dijalankan.
Perbedaannya adalah dengan no buffering kita langsung menload gambar yang kita perlukan untuk langsung ditmapilkan dilayar, yang berakibat prosesnya berjalan lebih lambat daripada double buffering sehingga proses animasi gambarnya menjadi kaku.
Sedangkan dengan double buffering kita menyimpan semua gambar yang akan kita tampilkan ke dalam satu variabel bitmap temporary, sebelum di load ke variabel screen ( untuk ditampilkan ke monitor). Berguna untuk memperhalus perubahan animasi gambar pada layar dan mempercepat penggantian image (gambar) yang diload ke variabel screen. Karena kita hanya mengganti sebuah gambar sehingga prosesnya lebih cepat daripada mengload semua gambar yang akan kita pakai langsung ke variabel screen.


Buffering merupakan sebuah teknik yang menyimpan semua gambar yang akan kita tampilkan ke dalam satu variabel bitmap temporary, sebelum di load ke variabel screen ( untuk ditampilkan ke monitor). Kegunaannya adalah sebagai variabel penunjuk alamat memory dari gambar yang akan kita proses.

Grafis dalam pemrograman C

Allegro merupakan library khusus yang diciptakan sehingga mampu menambah kemampuan program C++ dalam melakukan pengolahan program yang sudah melibatkan gambar dan suara dalam menghasilkan outputnya.Pertama – tama kita harus menginstall library allegro ke dalam IDE compiler yang kita gunakan. Masing – masing memiliki cara yang berbeda – beda yang dapat dilihat di situs resmi allegro (www.allegro.cc) . Bila anda menggunakan IDE DevCPP, maka yang perlu anda lakukan adalah mendownload library allegro dalam format devpack, yang kemudian tinggal anda install menggunakan package manager bawaan DevCPP. Kemudian untuk menggunakan library allegro tersebut, kita harus meng-include file header allegro (#include ). Lalu kita harus memberi syntax (END_OF_MAIN()) pada akhir fungsi main (setelah tanda }). Dan jangan lupa memberikan perintah –lalleg pada linking command ide compiler anda

Jenis Strem pada pemrograman C

10. Peran masing-masing stream berikut: STDIN, STDOUT, STDERR, STDPRN, dan POINTER FILE (FILE *) dalam proses input output di pemrograman bahasa C:
• Steram menyatakn piranti nalar ( logical device ) yang secara aktual dapat berupa terminal, disk drive atau printer
• Stdin merupakan piranti yang berfungsi untuk masukan standar, dalam hal ini biasanya media yang digunakan adalah keyboard. Pada saat suatu program dieksekusi maka secara otomatis stdin akan dibuka oleh komputer
• Stdout dan stderr merupakan piranti standar yang berfungsi untuk keluaran standar, dalam hal ini media untuk pengeluarannya biasanya adalah monitor (layar). Pada saat suatu program dieksekusi maka secara otomatis stdout akan dibuka oleh komputer
• Stdprn merupakan stream yang berfungsi untuk mencetak suatu data ke printer. Stream ini akan menunjuk ke printer paralel
• Pointer file (file*) merupakan streem yang berfungsi sebagai media penyimpanan data atau file

Jenis mode operasi file dalam pemrograman C

8. r/rt:
file dibuka hanya untuk dibaca.file harus sudah ada.
w/wt
file dibuka hanya untuk ditulis. File boleh belum ada. Bila file belum ada maka akan diciptakan
file baru. Bila file sudah ada, maka file akan dihapuskan terlebih dahulu.
a/at
file dibuka hanya untuk ditulis. Penulisan akan selalu dilakukan setelah data yang paling akhir. File boleh belum ada.
rt/rt+
file dibuka untuk dibaca dan ditulis (di-update). File harus sudah ada.
wt/wt-1
file dibuka untuk dibaca dan ditulis(di-update).file boleh belum ada.
at/at+
file dibuka untuk dibaca dan ditulis (di update).penulisan akan selalu dilakukan setelah data yang paling akhir.
rb
Merupakan file yang akan hanya dibaca, namun pemabacaan dilakukan dalam keadaan binary mode, dalam hal ini file yang akan dibaca haruslah sudah ada didalam disk. Pembacaan file dilakukan per byte/ per record.
wb
Menyatakan bahwa file baru diciptakan, penciptaan file akan dilakukan dalam keadaan binary mode. Selanjutnya operasi yang akan dilakukan terhadap file adalah opersasi perekam data. Seandainya file tersebut sudah ada pada disk, isinya akan terhapus
ab
Untuk membuka file yang sudah ada pada disk dalam keadaan binary mode dan operasi yang akan dilakukan adalah operasi penambahan data pada file. Data baru akan ditempatkan dibagian belakan dari file. Seandainya file belum ada, secara otomatis file akan diciptakan terlebih dahulu.
rb+
Untuk membuka file yang sudah ada dalam keadaan binary mode, dan operasi yang dilakukan berupa pembacaan serta penulisan dalam keadaan binary mode.
wb+
Untuk membuka file dengan tujuan untuk pembacaan atau penulisan dalam keadaan binary mode. Jika file sudah ada maka isinya akan terhapus.
ab+
Untuk membuka file dalam keadaan binary mode, dengan operasi yang dapat dilakukan berupa perekaman maupun pembacaan dalam keadaan binary mode. Jika file sudah ada isinya akan terhapus.

daftar fungsi file dalam pemrograman C

fopen();
merupakan salah satu operasi file yang berfungsi untuk mengkaktifkan sebuah file. hal ini dailakukan agar file tersebut dapat diakses.
contoh : FILE *fopen(char *namafile, char *mode);
fclose();
merupakan salah satu operasi file yang berfungdi untuk menutup suatu file, hal ini dilakukan karena adanya keterbatasan jumlah file yang dapat diakses secara serentak. file yang tidk lagi digunakan sebaiknya ditutup.
contoh : int fclose(FILE *pf);
fscan();
merupakan suatu operasi file yang berguna untuk membaca kembali sebuah data bilangan yang telah disimpa dalam sebuah file dengan keadaan diformat.
contoh : fscanf(ptr_file, “string kontrol”, daftar argumen);fprintf();
fprintf();
berfungsi untuk menimpan seubuah data bilangan dalam sebuah file dalam keadaan diformat.
contoh : fprintf(ptr_file, “string kontrol”, daftar argumen);
fgets();
merupakan suatu operasi file yang berfungsi untuk membaca string dari file sampai ditemukannya baris baru (‘\n’) atau setelah n-1 krakter, dengan n adalah panjang maksimal string yang dibaca perwaktu-baca.
contoh : char *fgets(char *str, int n, FILE *ptr_file);
fputc();
merupakan salah satu operasi file yang berfungsi untuk menyimpan data bertipe string kedalam file.
contoh : int fputs(char *str, FILE *ptr_file);
fgetc();
merupakan suatu operasi file yang berfungsi untuk membaca suatu karakter dari sebuah file
fread();
merupakan suatu fungsi yang memungkinkan untuk membaca data file dalam bentuk kesatuan blok ( sejumlah byte ), misalnya untuk membaca sebuah data bertipe float.
contoh : int fread(void *buffer, int n, FILE *ptr_file);
fwrite();
merupakan suatu fungsi yang memungkinkan untuk menyimpan data file dalam bentuk kesatuan blok ( sejumlah byte ), misalnya untuk menyimpan sebuah data bertipe float.
contoh : int fwrite(void *buffer, int jum_byte, int n, FILE *ptr_file);.
fseek();
merupakan suatu operasi file yang berfungsi untuk menempatkan penunjuk file kesuatu lokasi dalam file berdasarkan ofset dan posisi. Dapat juga digunakan untuk membaca data secara acak dan memungkinkan juga untuk melakukan pengubahan data secara acak.
contoh : int fseek(FILE *ptr_file, long int ofset, int posisi)
feof();
merupakan suatu operasi file yang berfungsi untuk mendeteksi akhir dari suatu file. Keliuaran feof() berupa nilai null (“”) jika operasi pembacaan yang terakhir (misalnya getw()) membaca tanda akhir file.
contoh : int feof(FILE *ptr_file)

Tipe data "Struct"

1. Struct merupakan salah satu tipe data yang merepresentasikan suatu tipe komposisi dalam algoritmik, yaitu sebuah tipe yang terdiri dari komponen-komponen bertipe tertentu (yang tentunya boleh rekursif, yaitu tipe seperti definisi tipe tersebut). Bisa dibilang komponen-komponen tersebut merupakan member dari tipe data struct tersebut
Yang membedakannya dengan tipe data yang lain adalah adanya tipe data-tipe data lain yang menjadi anggota dari type data struct tersebut, sedangkan tipe data yang lain hanya mampu untuk menampung satu jenis variabel ( dalam type yang sama ).
cara pendefinisian struct:
struct [nama struct]
{
struct1.x;
struct1.y;
}

Thursday, December 11, 2008

Apa itu algoritma

Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-haripun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-lankah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alatalat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.

Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam Algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus :

1. Mengerti setiap langkah dalam Algoritma

2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut

TIps untuk melejitkan NIlai IP

IP atau indeks prestasi adalah salah satu ukuran berhasil atau tidanya seorang mahasiswa.Tentu saja hal ini menjadi sebagaian besar fokus mahasiswa.

Cara untuk meningkatkan nilai ip antara lain:

Cara pertama yang cukup ampuh adalah meningkatkan nilai ip untuk mata kuliah yang dianggap tidak penting.Karena biasanya banyak yang meremehkan hal ini.Jadi kita bisa mengambil kesempatan ini.

Cara kedua adalah kalau kita sudah berhasil meningkatkan nilai ip untuk mata kuliah yang dianggap tidak penting,sekarang saatnya meningkatkan nilai ip untuk mata kuliah yang sangat penting.

Di jamin kalau kamu mengikuti nasehat ini kamu akan dapat nilai ip yang tinggi^_^

Menara Hanoi

Menara hanoi adalah suatu menara yang biasa disuakan sebagai batu loncatan dalam pembelanjaran mengenai rekursi.

Rekursi sendiri berarti suatu fungsi yang memanggil dirinya sendiri sehingga terjadi perulangan hingga suatu batas.

Jika kita memilki tonggak A,B,C dengan A sebagai tonggak asal,C sebagai tonggak tujuan dan B sebagai tonggak perantara.Kita juga memilki n buah piring yang harus dipindahkan maka:

ALgoritmanya adalah :

Pemindahan (n-1)piring terjadi dari tonggak a ke tonggak c.
Pemindahan piring terjadi dari tonggak a ke tonggak b.
Pemindahan (n-1)piring terjadi dari tonggak b ke tonggak c.

Jadi tinggal di buat suatu fungsi yang terdiri dari sifat tersebut.

Monday, November 10, 2008

Pemrograman C

Pemrograman c adalah pemrograman yang menggunakan bahas c sebagai medianya.IDE yang dapat dipakai dalam programmingnya antara lain:
1.Dev-cpp(www.dev-cpp.com)
2.Turbo c
3 dan yang lainya
Bahasa c termasuk bahasa tingkat tinggi sehingga memudahkan kita untuk melakukan programming.

Sebagai perkenalan,bagaimana bahasa c itu,berikut source code sederhana:

source code:
#HELLO#

#include //dinamakan header,berfungsi sebagai header input dan output.
#include //jenis lain header yang berfungsi untuk sistem dos
main() //menunjukan program utama
{ //menandai isi program utama
printf("hello!"); //untuk mengeluarkan output
system("pause"); //menahan layar pada dos
}

display:

hello!

Saturday, November 8, 2008

Greeting

HAI..........

Ketemu lagi sama techno-informatics..

Kali ini techno-informatics tampil agak berbeda ,,,

techno-informatics sekarang telah berganti wajah,,techno-informatics tampil simple,mudah digunakan dan lebih banyak content yang lebih hot...

Jadi inilah saatnya untuk menikmati techno-informatis....

the new...tehno-informatics'reborn!